回顾2023年,作为开年大作的《Hi-Fi RUSH》仍是我在整年的玩过的所有游戏作品中最喜欢的那个。作为一款宣发量明显不足,前期热度几乎全靠玩家间口耳相传所撑起来的“音游版鬼泣”,它带给我了太多惊喜。
绘“声”绘色的艺术风格
《Hi-Fi RUSH》作为一款节奏类游戏,整个场景中的大量元素都会随着BGM的节奏而律动,我觉得这是一个十分亮眼的设计:既贴合游戏整体要素,又可以作为战斗时识别节奏的视觉辅助。游戏画面整体采用了非常亮眼的美式漫画渲染风格,人物与场景大量采用了夸张变形的“漫画感”技法,近乎完美的播片衔接与细节处理给我一种分不清是在玩游戏还是在看漫画的别样感觉。
更令我感到惊喜的是,在玩家击败场景中的最后一个敌人时,斩杀动作会放慢,将富有视觉冲击力的漫画效果以一种十分细致的方式展现出来。
在玩家击败Boss时,这种演出效果会被进一步放大,游戏会直接展示一个极富视觉冲击力的特写,以此来宣告玩家的伟大胜利。
别开“声”面的战斗体验
《Hi-Fi RUSH》能在玩家口中有着如此之高的评价,不仅是因为其精良的美术风格,它优秀的战斗系统也为游玩体验狠狠添了一把火。
击飞、浮空、协力、格挡、终结技、评级条……其它的动作游戏有的要素,这款游戏全部能给你;而其它动作游戏给不了你的体验,这款游戏照样能给你:节拍攻击、跳拍攻击、音游对决、节拍QTE……可以说这个游戏在某种意义上是个“缝合怪”,但这个游戏成功做到了把游戏缝的好玩,把机制缝的有意义,这对于一个第一次制作此类的工作室而言实属不易。
游戏内的各种攻击方式与终结技都会随着关卡进程来逐渐解锁,学习曲线较为平滑。游戏在此基础上同时提供了芯片系统,芯片可以提供新的战斗手段或为属性带来增幅,这使得玩家具有可以自定义战斗体验的能力。
游戏瑕不掩瑜,但毕竟还没有做到尽善尽美,在游玩过程中我能明显感觉到Tango工作室在关卡设计上的不成熟之处。无论是大部分遭遇战还是关卡的结构设计都有一种很明显的“公式感”:游戏到了后期怪不够强?堆数量叠抗性!玩家已经熟练了关卡解密没了挑战性?堆数量限时间!但所幸游戏的流程并不算拖沓,十小时左右就能打通,在重复的关卡设计令你感到乏味之前,这趟节奏之旅就会落下帷幕。
不稂不“悠”的游戏剧情
游戏剧情比较中庸,基本可以归结成中二少年为了保命怒拆公司大楼的老套故事,但剧情中时不时穿插的梗与富有张力的视觉效果弥补了这种平庸感,使得这款游戏依旧具有十分良好的体验。
《Hi-Fi RUSH》在细节处理上也有许多可圈可点的地方,其中令我印象最深刻的便是与财务主管的Boss战,在他变身为狼人后,BGM会适时切换成贝多芬的《命运交响曲》。而在财务主管“再起不能”的那一刻,漫天飞舞的报销单与工资条更是会给玩家一种极大的满足感。
结语
总体来看,这款游戏的质量相当高,上文所提到的缺点也或许带了一点博主在鸡蛋里挑骨头的味道。综合来说我还是十分推荐喜欢动作游戏或是节奏类游戏的玩家们去游玩它的,你绝对能在其中找到属于自己的乐趣,这也绝对会带给你一个“声”临其境般的动作游戏体验。
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